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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ 葉書Pの曲インサイドアウト/葉書P ごめんなさいが言えなくての曲インサイドアウト/ごめんなさいが言えなくて 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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【登録タグ CD CDE arataCD】 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 前作 本作 次作 - ECHOES ワールドアウトサイド/二人の虹 arata 即売 同人 発売 2010年2月7日 価格 ¥1,000 ¥1,500 サークル エスペロナウト 作詞・作曲:arata イラスト:bob(biyonbiyon) CD紹介 THE VOC@LOiD M@STER 11で頒布されたarata氏の1stミニアルバム。 ジャケットイラストは、「ワールドアウトサイド」の動画イラストと同じ「bob(biyonbiyon)」氏が担当した。 代表作「ワールドアウトサイド」「すべてが終わってしまう前に」、週刊ぼからんで2位を獲得した「二人の虹」など豪華な内容となっている。 7曲目以降はボーナストラック。9曲目は「すべてが終わってしまう前に」をレンでカバーした「-dolphine mix-」のミク歌唱版 曲目 ワールドアウトサイド すべてが終わってしまう前に ハイフライヤー NEW! 桜の見える渚 NEW! 歩くような速さで 二人の虹 エミクトロブレイン NEW! タビダチ NEW! すべてが終わってしまう前に(-echoes mix-) リンク とらのあな コメント 良いアルバム。特にハイフライヤーが好きです。 -- mizuki (2011-08-06 23 57 43) 名前 コメント
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FIFA08 能力・スキルデータ 能力 攻撃 ATTACKING CROSSING クロス クロスの精度 FINISHING 決定力 シュートの決定力 HEADING ACC. ヘディング精度 ヘディングの精度・決定力 SHORT PASS ショートパス ショートパスの精度 VOLLEYS ボレー ボレーシュートの決定力 WEAK FOOT 利き足頻度 両足を使う頻度 ディフェンス DEFENDING MARKING マーキング マークの技術 STAND TACKLE タックル タックルの技術 SLIDE TACKLE スライディング スライディングの技術 スキル SKILL DRIBBLING ドリブル ドリブルの技術 CURVE カーブ カーブをかける技術 FK ACC. FK精度 FKの精度 LONG PASS ロングパス ロングパスの技術 BALL CONTROL コントロール ボールコントロールの技術 パワー POWER SHOT POWER シュートパワー シュート力 JUMPING ジャンプ ジャンプ力 STAMINA スタミナ 体力の消耗度 STRENGTH フィジカル 当たり強さ LONG SHOTS ロングシュート ミドル&ロングシュートの技術 動き MOVEMENT ACCELERATION 加速 ダッシュスピード SPRINT SPEED 最高速 スプリント時の最高速 AGILITY 敏捷性 切り返しなどの速さ REACTIONS リアクション こぼれ球などへの反応速度 BALANCE バランス ボディバランス メンタリティー MENTALITY AGGRESSION 積極性 攻撃・守備の積極性(ゲーム上はシュートスピードとパススピードの値になっているが…?) TACT. AWARE 戦略的思考 判断力とイマジネーション POSITIONING ポジショニング ポジショニングの技術 VISION ビジョン 視野の広さ PENALTIES PK PKの上手さ CONSISTENCY 安定性 プレーの安定感 ゴールキーパー GOALKEEPER GK DIVING GK ダイビング ダイビング能力 GK HANDLING GK ハンドリング キャッチング能力 GK KICKING GK キック フィードの正確性 GK 1-ON-1 GK 1対1 1対1の強さ GK POS. GK ポジショニング GKのポジショニング GK REFLEXES GK 反射神経 GKの反射神経 能力 TRAITS COUNTER ATTACKER カウンターアタッカー 250 カウンターに素早く反応する CORNER SPECIALIST コーナーキッカー 250 コーナーキックに優れる NO WEAK FOOT USE 常に利き足を使用 -250 利き足を使用する頻度が高い INJURY PRONE 怪我しやすい -250 怪我しやすい POWER HEADING パワーヘッダー 250 パワーのあるヘディングを打てる SOLID PLAYER 鉄人 500 怪我しにくい INFLEXIBILITY 専門職 -250 限られたエリアでプレー HIGH DETERMINATION 逆境こそ真骨頂 500 疲れてもプレー精度が落ちにくい LOW DETERMINATION 諦めがち -250 疲れたらプレー精度が落ちる SUPER SUB スーパーサブ 500 途中出場でプレー精度が上昇 LEADERSHIP リーダーシップ 500 キャプテン指定で連携が上がる、もしくは落ちにくい LOW CONCENTRATION やっちゃった...。 -250 低い集中力、決定的シーンでの精度の悪さ GK-PEN. STOPPER GK PKセーブ 500 PK時のセービング技術 GK-PUNCHER GK パンチング 250 GKのパンチング技術 特殊能力 OUTSIDE PASSER アウトサイドパッサー アウトサイドでのパス精度の高さ JUGGLER 足下コネコネ ボールコントロールに優れる(突然の切り替えしなど) EARLY CROSSER アーリークロス アーリークロスの精度が高い WING PLAYER ウイングプレイヤー サイドでプレー精度の上昇 OUTDO DEFENCE 裏を取る動き 裏を取るタイミングに優れる COVERING カバーリング カバーリングに優れる FLAIR 華麗な身のこなし スキルムーブに優れる RESO. TAKER キッカー指定 *** PLAY MAKER ゲームメイカー 周囲の選手の動きが良くなる FINESSE SHOT コントロールシュート コントロールシュートの精度が高い FINESSE STYLE FK コントロールスタイルFK FKの精度が高い FINESSE HEADER コントロールヘッド ヘディングの精度が高い SWITCHES FLANKS サイドチェンジ サイドチェンジの上手さ・積極性 SPEED DRIBBLER スピードドリブラー スピードに乗ったドリブル SELFISH 自己中心的プレイ パスを選択せず一人でチャレンジしやすい DIVES INTO TACKLES スライディングタックル スライディングの上手さ THROUGH BALLS スルーパス スルーパスの精度が高い PUSHES FORWARD 積極的な攻め上がり 積極的に攻め上がる TARGET FORWARD ターゲットフォワード ポストプレイヤー的な技術が高い TECH. DRIBBLER テクニックドリブラー 機動力とレスポンスのあるドリブル技術 1ST TIME SHOTS 点取り屋 シュートするまでの早さ、ダイレクトシュートの上手さ POWER DRIVEN FK パワードライブFK パワーのあるFKを打てる PUSHES WIDE LEFT 左サイドアタッカー 左エリアからの攻撃精度が高い HEEL PASSER ヒールパッサー かかとでのパス技術 PUSHES WIDE RIGHT 右サイドアタッカー 右エリアからの攻撃精度が高い RISK TAKER リスクテーカー 危険を冒しやすい LINK MAN リンクマン 空中戦に優れる LATE CROSSER レートクロス 遅めに上げる(深い位置からの)クロスの精度が高い LONG SHOT TAKER ロングシューター ミドル&ロングシュートの精度が高い LONG THROW ロングスロー ロングスローに優れている LONG PASSER ロングパッサー ロングパスの精度が高い FIRST TIME PASSER ワンタイムパッサー パス出しの動作が速い 1-2 PASSER ワンツーパス ワンツーパスの技術 GK-WARY OF CROSSES GK クロスに慎重 クロスに向かわない GK-OUT FOR CROSSES GK クロスに積極的 クロスに向かって飛び出す GK-UP FOR CORNERS GK 攻撃参加 *** GK-RUSHES OUT GK 積極派 *** GK-STAYS ON LINE GK 冷静派 *** 選手の能力一覧 選手の能力一覧はこちら 2008-10-09
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ポートサイド 画像下のボタンから出撃位置などの情報を表示できます。 1.基本図 2.ベスティリスより侵攻 3.バルッツァより侵攻 4.グランより侵攻
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技術的要素 男子および女子シングルでは、ジャンプ、スピン、ステップシークエンス、スパイラルなどが競技の技術的な構成要素となる。 ペアではさらにスロージャンプ、リフト、ツイストリフトが加わる。アイスダンスではジャンプや リフトなどに制限がある一方、ステップシークエンスにより重点がおかれる。要素ごとにさまざまな種類があり、その難易度に応じて配点も定められている。 スケーティングの基本とエッジ 【画像解説】F 前進 B 後進 L 左足 R 右足 1.トウピック 2.アウトサイドエッジ 3.インサイドエッジ フィギュアスケートは、基本的に片足で、 インサイドかアウトサイドどちらかのエッジに乗って滑走する。 氷についているほうの足はスケーティング・レッグ(滑り足)、ついていないほうの足はフリー・レッグ(浮き足)と呼ばれる。右足をスケーティング・レッグとしたとき(右足片方だけで滑るとき)、氷の表面に対してスケート靴のエッジを、 まっすぐに立てる(フラットに乗る)と、直進する。 内側に傾ける(インサイドに乗る)と、左に曲がる。 外側に傾ける(アウトサイドに乗る)と、右に曲がる。 滑走には前方(フォワード)と後方(バックワード)の2つの方向があり、また右足(ライト)と左足(レフト)それぞれで滑るので、次の8つのパターンがあることになる。 ライト・フォワード・インサイド(ライト・フォア・イン、RFI) レフト・フォワード・インサイド(レフト・フォア・イン、LFI) ライト・バックワード・インサイド(ライト・バック・イン、RBI) レフト・バックワード・インサイド(レフト・バック・イン、LBI) ライト・フォワード・アウトサイド(ライト・フォア・アウト、RFO) レフト・フォワード・アウトサイド(レフト・フォア・アウト、LFO) ライト・バックワード・アウトサイド(ライト・バック・アウト、RBO) レフト・バックワード・アウトサイド(レフト・バック・アウト、LBO) これらの組み合わせによって多様なステップとターンが生み出され、ステップとターンを連続して行うものがステップシークエンスである。 演出的要素 衣装 競技会におけるフィギュアスケートの衣装は、スポーツ競技にふさわしい品位を保ったものでなければならない。初期の男子は正装に近い格好(Yシャツにネクタイに黒のスーツ)であったが、徐々に舞台衣装のように視覚効果を重視したデザインや色のものを着るようになった。しかし競技においては過剰な露出や小道具の使用は禁止されている。 男子は長ズボンの着用が義務付けられている。 シングルやペアの女子はジャンプなどの動作で邪魔にならないよう、レオタードにミニスカートを組み合わせた衣装を着用することが多く、アイスダンスではスカート丈が長い傾向がある。スカートをはく女子選手はタイツを着用する。中にはブレードだけを外に出してスケート靴ごとタイツでくるむようにしてはく選手もいるが、これは靴の傷や汚れを隠す、足を長く見せる、など理由はさまざまである。2005-2006シーズン以降、女子選手のスカート着用義務が廃止されたことをうけ、パンツルックで演技するスケーターも増えている。 露出を避けるために(レギュレーションに加え、リンク内は氷が張られているので非常に寒い)、肌の色に近い生地を用いて、見掛け上ワンショルダーや露出の多い服装に見えるような工夫も見られる。 体に密着せずゆとりのあるデザインの場合は滑走時に布と体の間にはらんでしまう空気をよく通して空気抵抗を減らすために絹を用いたり、そのほか照明の下で映えるよう光沢のあるサテンやレザーといった多種多様な生地やスパンコールなども用いられる。衣装の制作はバレエなど舞台芸術関連の業者に発注することが多いが、小規模ながらフィギュアスケートの衣装制作を専門とする業者もいる。また選手の家族など周囲の人々が手作りで縫製する場合もある。 化粧については、舞台用のものと共通する部分が多く、女子(稀に男子も)の場合は、氷上で、また遠くから見ても映えるように、アイシャドーや口紅を濃く入れる場合が多い。 音楽 音楽を使用することが前提である。 アイスダンスでは歌詞の入った音楽を使ってもよい。 時間 競技においては、規定に定められている演技時間から逸脱してはならない。動きの停止と音楽を規定時間に合わせて編集しておく必要がある。 振付 フィギュアスケートの振付は、振付師をはじめ、コーチや場合によっては選手自身によって行なわれる。フィギュアスケートの競技経験のある者が振付を担当するのが一般的である。 なお、エキシビションでは上記のような制約はない。競技においては演出的要素に違反があったとジャッジにみなされた場合はディダクションによる減点を受けることとなる。
https://w.atwiki.jp/we2012/pages/32.html
スキル、パフォーマンスまとめ カード名 説明 操作方法 S01 ダイレクトプレー ダイレクトパスやダイレクトシュートの成功率を高めます。 S02 アウトサイド 状況によってアウトサイドキックやアウトサイドパスができます。 S03 ロングスロー ロングスローインの飛距離が伸びます。 S04 スーパーサブ 終盤で選手起用されると能力が上昇します。 S05 スピードスター ダッシュドリブル中に特殊なターンが出来ます。 S06 コントロールカーブ(NEW) ミドルレンジからカーブを掛けてGKを越えて落ちるシュートが打てます。 S07 上体フェイント系フェイント 上体フェイント、マシューズフェイントの精度が上がります。 S08 ターン系フェイント エッジターンの精度が上がります。 S09 ルーレット系フェイント マルセイユルーレット、シングルルーレットの精度が上がります。 S10 エラシコ系フェイント エラシコ、逆エラシコの精度が上がります。 S11 ボールリフト系フェイント ボールリフト、ヒールリフトの精度が上がります。 S12 シザーズ系フェイント またぎフェイント、逆またぎフェイント、ステップオーバー系の精度が上がります。 S13 足裏タッチ系フェイント 足裏ボールタッチ、Lフェイント、ドラッグバックターン、ヒールパスフェイク、軸足当て、Vフェイントの精度が上がります。 S14 サイドドリブル系フェイント サイドドリブル、サイドステップシザーズ、ソロステップオーバーの精度が上がります。
https://w.atwiki.jp/mhyaroze/pages/61.html
キャラクターデータ 【登場作】やろうぜ(SSにも出るかもしれない 【名前】キャリアー 【性別】男 【年齢】37才 【性格】残忍であり狡猾であり用意周到。統率力に長ける 【武器】己の言葉。それ振るえばたちまち味方は増えていく。 【服装】青いセーターに濃紺のジーパンと灰色のスニーカー。 【説明】 裂牙隊と時を同じくして誕生した組織、アウトサイドの 首領を務め、13万人を容易にまとめあげる。 天才を憎み、何かの排除を愛する変な人。 しかしその弁舌は多くのネットユーザーを虜にする。 反乱を起こしたらやヴァいよ。起こさせたら、うん。 まあ、起こしたしまた起こすんだけどね。 今回は10万人の軍勢を引き連れて執拗に ギルド本部周辺にいるやろうぜメンバーを狙います。 君もアウトサイドに加わりたいのかい? 関連項目 部外者 反乱軍 アウトサイド 上へ ここを編集
https://w.atwiki.jp/break_out/pages/39.html
このページはwiki管理者のみが編集可能です。 編集要望がある場合は、直接アルク(c00007)に問い合わせて下さい。 ぶれいくあうと【登録タグ:ふ】 「ブレイクアウト」とは、TW3「エンドブレイカー!」で活動する旅団、またはその組織名である。 目次 概要 キャッチフレーズ はじめにお読みくださいはじめに 組織三原則(1)個を重んじる団であれ (2)他を尊ぶ団であれ (3)長が長たる団であれ 交流のてびき(1)チャットで挨拶してみよう (2)旅団wikiを読んでみよう (3)他企画にも参加してみよう さいごに コメントログ 概要 「それぞれが自由な活動の旅団」として、2010年1月29日『エンドブレイカー!』開始と同時に結成。現団長はアルク・アクセル(c00007)。 初日からチャットをメインとした活動を展開し、エンドブレイカー!で初めて(結成と同時に)チャットスレを導入した旅団として現在も活動を続けている。 活動内容の自由度はかなり高く、突発ネタや縦に長いスレが多い。 同年2月には組織化を開始し、旅団名だけではなく、組織名として「ブレイクアウト」が使用される様になった。 キャッチフレーズ 街の喧騒から開放された、人気のないちょっとした裏路地。 そんな場所には大抵、このポスターが所狭しと貼り出されている。 「遊撃旅団ブレイクアウト! 平凡な日常をブッ壊したいヤツ大募集!」 活動目的を定めないフリースタイルな旅団組織。それが遊撃旅団ブレイクアウトだ。 入団条件はナシ。旅団に参加してみたいという好意的な気持ちさえあれば、過去の経歴や活動頻度も問わねぇ。そういうヤツらが集まってるのさ。 共に笑い、共に戦い、同じ時間を共有する事で、友情を深めあってこーぜ。 はじめにお読みください はじめに 活動目的を定めないフリースタイルな旅団組織。それが遊撃旅団ブレイクアウトだ。 当旅団は活動における本拠地を持たず、都市国家のあらゆる場所に点在する子旅団を中心に活動を展開してるぜ。 平凡で単調な日常をブッ壊したいと思ってるエンドブレイカーは、是非とも一度足を運んでみてくれ! 組織三原則 組織が組織であるための、最低限のルールです。 詳しくは組織三原則の項を参照。 (1)個を重んじる団であれ 旅団は、たった一人の団員のためであっても全力を尽くす事。 そして団員は旅団を愛し、盛り上げるために出来る限りの活動を行って下さい。 誰かが本当に困った時、安心して頼れる家族のような旅団を目指しましょう。 (2)他を尊ぶ団であれ 旅団は、大勢の他者に不快感を与える活動を行わない事。 他者の考えを尊重し、他では他のルールに従って活動して下さい。 一団員の行動責任は、時として団長あるいは組織全体に課せられるものです。 (3)長が長たる団であれ 子旅団を含め全ての団長は、旅団のリーダーとしての責務を全うする事。 どんなに仲の良い集団も、指導者がその役目を果たさなければ必ず崩壊します。 有事には、団長が団員のための最善な行動を考え、団員はそれを信じて従って下さい。 交流のてびき (1)チャットで挨拶してみよう 子旅団【フレイムアウト】には、一日を表現する『日常チャット』があります。交流の第一歩は挨拶から! 入団したら、まずは『日常チャット』で軽く挨拶してみよう。 少し時間を取ってチャットに参加すると、あっと言う間に交流の輪が広がります。 チャットが苦手な人は、【雑談】でゆっくり参入するのもOK! 自分に合ったペースで遊んで下さい。 (2)旅団wikiを読んでみよう チャット等で生まれた旅団内の話題を旅団専用wikiに纏めています。 これにより、活動ペースがまったりで話題についていくのが大変な人を強力にサポートします。 ⇒ http //www39.atwiki.jp/break_out/ (3)他企画にも参加してみよう ブレイクアウトならではの個性的な企画を用意しています。その時のノリで構いませんので、気軽に遊びに来て下さい。 チャットが苦手な人は、【雑談】でゆっくり参入するのもOK! 自分に合ったペースで遊んで下さい。 さいごに ブレイクアウトは、全団員が活動しやすい旅団作りを常に心がけて前進して行きます。 あなたにとって、この旅団で過ごした日々が大切なものとなりますように。 初回登録:アルク(c00007) 最終更新:アルク(c00007) ページの最上部へ コメントログ 編集用ノートとしてお使い下さい。 かきこみてすちょ。 -- アルク(c00007) (2010-03-09 03 56 15) キャラ名(ID) コメント
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こっそり種牡馬:ダークサイドアウト 名前 コメント
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フィギュアスケート・ジャンプ6種類■アクセルジャンプ■解説 [編集] 空中での回転の方向が反時計回りの場合、左足の(時計回りなら右足の)アウトサイドで前向きに踏み切って跳ぶジャンプ。 このジャンプへの入り方としては、後ろを見ながら右足アウトエッジで後方に滑り、 左足アウトサイドで踏み出すように前向きに方向転換して踏み切る物が一般的。 左足バックインからスリーターンで左足フォアアウトに乗って跳ぶ事もあるが、難易度が高く、稀。 アクセルジャンプは唯一前向きで跳ぶジャンプと形容されることが多く、 結果として他のジャンプより半回転多く回らなければならない。 そのためアクセルジャンプは、ISU(国際スケート連盟)が認定する6種類のジャンプの中で最も難易度が高いとされており、 基礎点も最も高い。 一つ下のレベルであるルッツジャンプとの点数差が、他の隣り合うレベル同士とのジャンプの点数差に比べて若干大きい。男子ショートプログラムにおいてアクセルジャンプはダブルもしくはトリプルが必須要素となっている。 女子ショートプログラムのアクセルジャンプはダブルアクセルが必須要素である。 女子がショートプログラムでトリプルを挑戦するとなればコンビネーションジャンプかステップからの3回転ジャンプでとなる。 なお、男女フリープログラムにおいて、このジャンプのみ最低1回は入れなければならない(回転数は問わない)。なお、1回転半に満たないアクセルジャンプ(単に半回転のジャンプ)はスリージャンプ(もしくはワルツジャンプ)と呼ばれ、 フィギュアスケートにおけるジャンプの入門として教えられる事が多い。 新採点方式の競技会においては得点はつかないが、無回転のアクセルとみなされる。 ■ルッツジャンプ■ 解説 [編集] 後ろ向きの助走から左足(ジャンプの回転方向が時計回りなら右足)のアウトサイドエッジで跳び上がりのモーションに入り、 離氷の瞬間に右足(時計回りなら左足)のトウを突き回転及び踏み切りの補佐とするジャンプをルッツジャンプという。 ルッツジャンプは、ISU(国際スケート連盟)がジャンプ要素として認めている6種類のジャンプの中で唯一、 「助走のときに体にかかっている回転の力の方向」と「空中での回転方向」が逆になるジャンプである (これをカウンタージャンプという)。そのためルッツジャンプは、6種類のジャンプの中で2番目に難易度が高いとされており、 基礎点もアクセルジャンプに次いで2番目に高く設定されている。エッジ判定 [編集] ルッツジャンプの際にインサイドエッジで踏み切ってしまい、実質フリップジャンプとなってしまったジャンプや、 反対にフリップジャンプの際にアウトサイドエッジで踏み切ってしまい、 実質ルッツジャンプとなってしまったジャンプはGOEの面で減点されることになる。明らかに不正なエッジでの踏み切りが行われた場合、技術審判はエッジエラー(e)を宣言する。 この時、演技審判はGOEにおいて必ずマイナス評価を下さなければならない 明らかな不正とは言えないまでも正確なエッジでの踏み切りが行われなかった場合、技術審判はアテンション(!)を宣言する。 この時、演技審判はGOEにおいてこの宣言を考慮した評価を下さなければならない。 ルッツとフリップ両方のジャンプでアテンションが宣言されることも有り得る。 ■フリップジャンプ■ 解説 [編集] 図2 エッジと進み方空中での回転方向と同じ方向のターンから即座に左足エッジに右足のトウを突いて跳ぶジャンプ。 フリップジャンプは、国際スケート連盟が認定する6種類のジャンプの中で3番目に難易度が高いとされており、 基礎点もアクセルジャンプ、ルッツジャンプに次いで3番目に高い。フリップジャンプでは、左足インサイドのエッジが描くカーブから生まれる回転力と、 軌道の内側にトウを付く事によって後方への推進力がコンパスのように変換された回転力の2つが主な回転の原理となる。 ただし、右足を引く際に体が回転方向とは逆向きに開く事になる点で難易度が上がる。エッジ判定 [編集] フリップジャンプの際にアウトサイドエッジで踏み切ってしまい実質ルッツジャンプとなってしまったジャンプや、 反対に、ルッツジャンプの際にインサイドエッジで踏み切ってしまい実質フリップジャンプとなってしまったジャンプは、 GOEの面で減点される。明らかに不正なエッジでの踏み切りが行われた場合、技術審判はエッジエラー(e)を宣言する。 この時、演技審判はGOEにおいて必ずマイナス評価をしなければならない。 明らかな不正とは言えないまでも正確なエッジでの踏み切りが行われなかった場合、技術審判はアテンション(!)を宣言する。 この時、演技審判はGOEにおいてこの宣言を考慮した評価をしなければならない。 ルッツとフリップ両方のジャンプでアテンションが宣言されることも有り得る。 ■ループジャンプ■ 解説 [編集] 後ろ向きに滑りながら右足(空中での回転の方向が反時計回りの場合。 空中での回転が時計回りなら左足)アウトサイドエッジのまま踏み切るジャンプをループジャンプという。 ループジャンプは、ISU(国際スケート連盟)が認定する6種類のジャンプの中で3番目に難易度が低いとされており、 基礎点も3番目に低い。ループジャンプは、右足バックアウトエッジに乗った際に描かれる反時計回りのカーブを回転力としてジャンプを行う。 原理としてはほぼサルコウジャンプと同じであるが、ループジャンプの場合は重心を保つためにフリーレッグを軸足の前に置く、 もしくはクロスさせる形でジャンプに入る必要がある。 この点で、フリーレッグを比較的自由に使えるサルコウと比べるとコントロールがしにくい。 とはいえ、フリップジャンプやルッツジャンプと比べると上体を回転方向に回しながら跳ぶ事が出来るため、 この点では前述の2つのジャンプと比べ難易度は下がる。氷上での回転(プレローテーション)を利用して空中での回転の力を得るので、 エッジは離氷前に氷上で1/2回転程回転するのが特徴。ジャンプは全て右足で着氷しなければならない事から、 このジャンプはコンビネーションジャンプの2番目3番目として使われることも多い。 (例)トリプルフリップ-トリプルループ、トリプルルッツ-ダブルトウループ-ダブルループ。 ■サルコウジャンプ■ 解説 [編集] 後ろ向きに滑りながら左足(空中での回転の方向が反時計回りの場合。 空中での回転が時計回りなら右足)インサイドエッジで踏み切るジャンプをサルコウジャンプという。 サルコウジャンプは、国際スケート連盟が認定する6種類のジャンプの中で2番目に難易度が低いとされており、 基礎点も2番目に低い。左足バックのインサイドエッジで描く軌道によって体にかかってくる力は、 空中での回転の方向と同じ方向に回転しようとする力である。 このとき必然的に、右足は軌道の内側にあることとなり、 これをそのまま前に押し出す(振り上げる)形で跳ぶジャンプということになる。 体に空中での回転と同じ方向に回ろうとする力がかかっているときに右足を振り上げることで その力がより増幅されることとなり、回転力を得やすいジャンプである。エッジが氷を離れるまで上体が1/2回転程先行し、エッジも離氷前に氷上で1/2回転程回転するのが特徴。 競技会で4回転ジャンプの成功例があるのはこのサルコウまで。 ■トウループジャンプ■ 解説 [編集] 後ろ向きの右足(空中での回転の方向が反時計回りの場合。 空中での回転が時計回りの場合は左足)のアウトサイドエッジに左足のトウを突いて跳ぶジャンプをトウループジャンプという。 トウループジャンプは、ISU(国際スケート連盟)が認定する6種類のジャンプの中で最も難易度が低いとされており、 基礎点も最も低く設定されている。右足バックのアウトサイドエッジから、体の後ろに左足を突いてジャンプを跳ぶということは、 氷の上でジャンプをするにあたってもっとも理に適った跳び方である。 というのは、右足アウトサイドエッジの描く軌道により体は空中での回転と同じ方向に回転する力を受けることとなり、 さらに、フリーレッグを軸足の後ろにクロスさせトウで支点を作る事によって、 コンパスのように回転力が補助されるため回転力が得やすい。さらに、こうしてフリーレッグを後方、 もしくはクロスする形にする事によって、体が回転方向に開く分、フリップ等よりも回転がしやすい。 この回転力をより有効に得るために、スリーターンなどから入ることが多い。 また、回転力を得やすいことからフィギュアスケートをはじめて最初に習うジャンプは たいていこのトウループもしくはサルコウであるが、高いジャンプ力が要求される3回転以上のジャンプでは、 トウでジャンプを補助できる分難易度が下がる。4回転のジャンプもこのトウループで行われることが多い。コンビネーションジャンプの2番目3番目に使われることも多い。 (例)トリプルルッツ-トリプルトウループ、トリプルフリップ-ダブルトウループ